Jdi na obsah Jdi na menu
 


 

Heroes of might and magic VI

 

Heroes VI >> Hlavní postavy

 

Vévoda Slava

 

 Ačkoliv byl po smrti svého otce byl vychováván tetou, nekromantkou Sveltanou, vyrostl ze Slavy unáhlený přesto dobrosrdečný mladý muž.

 

 

 

Když dosáhl zletilosti, obdržel titul Vévoda z Gryfa, nyní Slava vede silný rod a má pět zdravých a odhodlaných dětí, o nichž si je jistý, že budou jménu Gryfa dělat čest.

 

 

 

Skutečnost, že nejstarší z nich je levoboček, který se mu narodil s jeho první skutečnou láskou, Elisabeth - ženou, kterou si císař Liam odmítl vzít - ho velmi trápila.

 

 

 

Války a nepřátelství si nicméně vybraly svou daň na jeho právoplatné manželce, Cate, a nyní se modlí k Elrathu, Drakovi světla, aby to politikaření, které nemá pevně ve svých rukou, nestrávilo i jeho rodinu.

 

 

 

Anastasya

 

 "Asi jsem na tom lépe jako mrtvá. Ale to nutně neznamená, že se mi to líbí."

 

Anastasya je nejmladší dcerou vévody Slavy a vévodkyně Cate z Gryfa a také dvojče Kirila, s nímž ji váže hluboké pouto navzdory dlouhému vzájemnému odloučení (na příkaz císaře studovali u jiných učitelů).

 

 

 

Okouzlující, šťastná, věřící... Tak by bylo bývalo možné ji charakterizovat, nebyl býval by zde ten jeden zpropadený okamžik: vražda jejího otce vlastní rukou.

 

 

 

Ačkoliv zásahl její rádce, legendární archanděl Uriela, zastavení zločinu jí nebylo po vůli, a tak byla předvolána před Svatou inkvizici a jejím starším bratrem Antonem popravena.

 

 

 

Těchto bezútěšných událostí si začíná být vědoma až po té, co ji vzkřísí jako jednu z Neživých její prateta Sveltana, vykonavatelka záhadných umění nekromancie.

 

 

 

Anastasyino počáteční odmítnutí se rychle mění v ponuré přijetí, a poté se z něj stává chladná, planoucí touha očistit své jméno zjištěním, kdo a jak s ní manipuloval.

 

 

 

Anton

 

 "Odpočívej v pokoji, otče. Vévodství je v dobrých rukou. Nechť Elrath sežehne srdce tvých vrahů."

 

První dítě manželského původu vévody Slavy a vévodkyně Cate z Gryfa. Během dětství si Anton užíval všech těch privilegií - a obětí -, jež jeho pozice vyžaduje.

 

 

 

Byl vzdělán v náboženství, politice, vůdcovství a boji, a tak z Antona vyrostlo klidné, vážné dítě, které bylo vychováno pro jeden jediný účel: aby jednoho dne zdědil Gryfí vévodství a stal se samotným vévodou.

 

 

 

Až na záhadné hlasy, které sužovaly jeho raná léta, ale které byly nakonec potlačeny za pomoci Jorgena, jednoho z otcových poradců, byl se sebou Anton dost spokojený, dokud se jeho sestra Irina nedostala do spárů politických manévrů a byla přinucena se provdat za ohavného vévodu Gerharta z Vlčího vévodství.

 

 

 

Antona sužovala zatrpklost, přesto nebyl schopný postavit se svému otci za tuto přehnanou věrnost císaři. Jeho hloubání končí, jakmile je Slava otřesně zavražděn prostřednictvím své další dcery, Anastasye.

 

 

 

Nedávno korunovaný vévoda, vědouc, že už nevyřeší své spory s otcem, je velmi rozhněvaný a pomstychtivý Gryf, jemuž se vrací staré známé hlasy, které obviňují ty Beztváře.

 

 

 

Irina

 

 "Já to neudělám a vy mě nemůžete nutit. Já se rozhodnu..."

 

Vyšívání, hudba, poezie. Irina, nejstarší dcera vévody Slavy a vévodkyně Cate z Gryfa, se o tyto tradiční ženské záležitosti téměř nezajímala. Místo toho si dobře rozuměla se svým neklidným nevlastním bratrem, Sandorem, a těšila se z toho nejširšího možného vzdělání. Nakonec přesvědčila i skřeta Kraala, velitele vojsk rodu Gryfů, aby ji učil zákonům divočiny a umění válečnictví.

 

 

 

Iriny už tak překročená tolerance pro předepsanou roli v císařské společnosti byla narušena toho dne, kdy byla násilním zasnoubena s Gerhartem, odporným vévodou z Vlka.

 

 

 

O svatební noci ji totiž násilně napadl a ona ho na oplátku vážně zranila. Irina, uvězněna v páchnoucích kobkách Vlka, byla odhodlaná raději zemřít než se tomuto tyranovi omluvit. Nakonec ale byla osvobozena Sandorem a oba utekli na jihovýchodní ostrovy v Nefritovém moři.

 

 

 

Irina uvázla v srdci území Nag a připadá si jako cizinec v cizí zemi, ale s prostředky jak se pomstít Gerhartovi a Svatému císaři samotnému.

 

 

 

Kiril

 

 "Nezaprodal jsem svou duši... to udělal někdo jiný. Je mi jedno, jestli to mělo být pro záchranu světa... Já si ji vezmu zpátky."

 

Kiril, nejmladší syn vévody Slavy a vévodkyně Cate z Gryfa, se narodil ve stejný den jako jeho sestra, Anastasya. Jako většina dvojčat i oni mezi sebou sdílejí hluboké pouto a navzdory dlouhému vzájemnému odloučení (na příkaz císaře studovali u jiných učitelů) k ní Kiril cítí silnou spřízněnost.

 

 

 

Kiril byl bystrý žák s temným, suchým smyslem pro humor a oceněním pro absurditu a jeho nucené odloučení od Anastasye bylo zmírněno studováním pod dohledem legendárního archanděla, Sarah, ke které vzhlíží a zbožňuje a ona na oplátku obdivuje jeho.

 

 

 

Když se stane svědkem kouzly řízené vraždy jeho vlastního otce Anastasyí, Kirilův vztek utiší Sarah, která mu poskytuje jak sílu, tak i riskantní plán jak se dostat do Sheoghu...

 

 

 

Sandor

 

 "Možná se vám mé návrhy budou zdát zajímavější, dám-li vám svou zbraň na hrdlo."

 

Narozen jako levoboček, vychován jako levoboček. Sandor je nemanželské dítě vévody Slavy a jeho milenky, Elisabeth. Vždycky se tak i cítil.

 

 

 

Ačkoli je příliš pyšný na to, aby svou bolest dával najevo, hlavní emocí ovládající jeho život je hluboce zakořeněný pocit odmítnutí. Navzdory získání otcova smyslu pro spravedlnost a loajality a nebojácné síly od matky se nikdy necítil v Gryfím vévodství jako doma a vyrostl z něj výtržník.

 

 

 

Útěchu našel ve společnosti skřeta Kraala, velitele vojsk rodu Gryfů, a své nevlastní sestry Iriny, ve které vidí alespoň spřízněného ducha, pokud ne víc.

 

 

 

Když se Irina provdala za toho zlomyslného vévodu z Vlčího vévodství, Sandor, naštvaný na svého otce za spoluúčast na tomto spojení, se rozhodl opustit Svatou říši a vydal se hledat svůj osud v Kraalově vlasti napříč Nefritovým mořem. Nejprve ale bude muset navštívit ještě svou sestru...

 

Heroes VI >> Azyl

 

„Za čest, řád a povinnost"

 

Také známi jako: Rytíři světla

 

V souhrnu: Feudální Svatá říše chráněná středověkými rytíři a mnichy, kteří mají přístup k magii Světla a elitním „andělským" vojákům.

 

Inspirace: Středověká západní Evropa (celková atmosféra a vzhled), Imperiální Řím (organizace armády a koncept „Pax Romana"), Řád templářů (smysl pro náboženská poslání), Viktoriánská Anglie (puritánská povaha a striktní třídní společnost).

 

Národní barva: světle modrá, bílá a zlatá

Symboly: „sluneční kříž", slunce, sokol, meč

Uctívání: Elrath, Drak Světla, a jeho první služebníci - Andělé

Základní filozofie: „Zákon a Řád" spíše než „Dobro a Slitování"

Země/Království: Svatý říše

Hlavní město: Sokolovo rozpětí (Falcon's Reach)

 

Organizace společnosti

Ve Svaté říši vládne feudální teokracie. Teoreticky má Císař absolutní moc, ale ve skutečnosti je země rozdělena na šest vévodství, dvanáct panství, přinejmenším devět takzvaných „nezávislých států", a tak dále, takže většinu času císaři zabere obalamucování jeho šlechticů.

 

Původy teokratického státu jsou složité, ale většinou se tento režim připisuje přítomnosti Andělů, vybraných dětí Elratha. Přestože byli zdecimováni v prastarých válkách, jejich energie i charisma přesvědčily lidi žijící na jejich území, aby přestali uctívat Ylatha, Draka Vzduchu, a přijali Elratha. Zřídkakdy je lze v Svaté říši zahlédnout, ale na její historii i kulturu mají obrovský vliv.

 


 

 

Architektura

Říšská architektura je těžkopádná a vyumělkovaná v okázalém gotickém stylu. Každý kousíček je pokryt sochami, plastikami a vlysy.

Většinou je město Azylu obklopeno vysokými, tlustými hradbami s vroubkováním, pozorovacími věžemi, rozmístěnými obléhacími stroji a dalším.

 

Magie

Azyl se výhradně spoléhá na Světlo, „svatou" magii Elratha a jeho ideálů Pravdy, Spravedlnosti a Čistoty.

 

Ukázkový hrdina Azylu:  Paladin (Síla)

Víra Rytířů Říše zápasí s vírou Kněží Světla. Výměnou za jejich oddanost mohou naplnit své bojové schopnosti „Zázraky", čímž je obohatí o síly sdílené Magií Světla.

 

Strategie Azylu: „Držet pozice"

Vojáci Azylu jsou také dobří obránci, jsou legendární tím, že dokážou přinutit své nepřátelé, aby bojovali na místě, na kterém oni chtějí.

 

Generálové Azylu by se měli zaměřit na výhru v dlouhém časovém úseku a odporovat nepřátelským výpadům a léčit způsobená poškození.

Hrdinové Azylu a schopnosti stvoření se zkombinují ve Slabost, která absorbuje a přesměrovává nepřátelské útoky, společně léčí utrpěná poškození a oplácí údery.

 

Silné stránky: Hromadná posílení a léčivé schopnosti, dočasná úplná imunita (rasová dovednosti), odolné jednotky, vysoká morálka, vysoké poškození při odvetě.

Slabé stránky: Omezená obrana proti střelcům, nízké poškození

Rasová dovednost: STRÁŽNÝ ANDĚL - spřátelená skupina bojovníku se stane imunní vůči poškození a nemocem.

 

Nejlepší zbraní Azylu je léčení a obrana, takže zaměření na ofenzivu musí být přenecháno na jiné, aby dosáhli bodu, ve kterém mohou svého nepřítele „přeléčit".

 

Nicméně je třeba pamatovat, že některé nepřátelské jednotky  jsou schopné podpůrné jednotky Azylu zneškodnit, případně jim alespoň uštědřit velká poškození.

 

Heroes VI >> Jednotky Azylu

 

ŘADOVÉ

 

Ochránce/Pretorián

 

 

Mocní Ochránci jsou první linií obrany Svaté říše. Jsou to dobrovolníci, kteří prokázali svou věrnost Císaři a oddanost Elrathovi. Jsou zavázáni přísahou chránit své spolubojovníky svými masivními štíty a pokud bude třeba, i svými životy. Když se jedná o jejich vlastní bezpečí, spoléhají však výhradně na svou víru.

 

Pretorián je vylepšenou podobou Ochránce.

 

 

Střelec/Kušník

 

 

Je mnoho příběhů o tom, jak Roman Falcon (Sokol), ozbrojen pouze svou statečností a ctí, zvítězil nad Vládci lidských kmenů a sjednotil je do říše nesoucí jeho jméno. Ale pravdivější je, že za své vítězství vděčí svým kuším. I v dnešních dnech jsou Kušníci říše obávanými protivníky ve všech koutech Ashanu.

 

Kušník je vylepšenou podobou střelce.

 

 

Sestra/Řeholnice

 

 

Sestry Elratha jsou oddány víře v draka Světla. Vyvoleny pro svá spirituální nadání, zasvětily tyto ženy svůj život tomu, aby přinášely světlo a teplo všem potřebným lidem.

 

Elrathovy sestry jsou ctěny a milovány vším lidem a v dobách války jsou v předních řadách, aby se mohly starat o zraněné.

 

Řeholnice je vylepšenou podobou Sestry.

 

 

ELITNÍ JEDNOTKY

 

Gryf/Císařský gryf

 

 

Gryfové byli vytvořeni v době mýtů samovolným magickým spojením lvů a orlů. V těchto dobách byl povrch Ashanu protkán „dračími žilami", pozůstatky války Dračích bohů. Bytosti, které se napily z těchto nespoutaných řek dračí krve a magie, jí byly navždy ovlivněny. Praví se, že tento vznešený druh vznikl, když jeden soucitný orel zachránil lva unášeného proudem jedné z těchto dračích žil.

 

Císařský gryf je vylepšenou podobou Gryfa.

 

 

Jezdec slunce (úsvitu)/Křižák slunce (úsvitu)

 

 

Je mnoho rytířů ve svaté říši, ale jen ti, které shledá sám Elrath hodnými, se mohou stát členy Řádu svatého Slunce. Tito šampióni světla, mezi prostým lidem nazýváni Jezdci slunce (úsvitu), sedlají své magické oře, přivolané z Elrathovy spirituální sféry. Říká se, že tito kouzelní hřebci dokážou cválat i na tom nejtenčím paprsku světla.

 

Křižák slunce (Úsvitu) je vylepšenou podobou Jezdce slunce (Úsvitu).

 

 

Zářící sláva/Žhnoucí sláva

 

 

Spirituální sféra, Elrathova domovská říše, je naplněna myriádami elementálů světla. Jen někteří z nich jsou však vybráni Drakem světla k plnění vyšších cílů. Jako nositelky Elrathovy vůle, seslány jako vyslankyně a rádkyně jeho nejvěrnějším následovníkům, jsou Zářící slávy bytosti stvořené z jasu, které mohou oslnivě vzplanout, a oslepit tak své nepřátele. Generálové svaté říše brzy přišli na způsob, jak tyto bytosti z hořícího světla upotřebit.

 

Žhnoucí sláva je vylepšenou podobou Zářící slávy.

 

 

ŠAMPIÓN

 

Serafín/Celestián

 

 

Imponující svým vzhledem a ohromující svou dokonalostí jsou Andělé Elrathovými vyslanci a údernou silou na povrchu Ashanu. Jsou vyšší než běžný člověk a také mnohem krásnější. Ti, co se nacházejí v jejich blízkosti, cítí auru síly a sebevědomí, která z nich vychází. Serafíni jsou naopak menší a více se svým vzhledem podobají lidem. Poprvé se objevili záhy po založení Sokolí říše. Jejich skutečný původ je záhadou, ale jejich oddanost Elrathovi je nezpochybnitelná. V boji se ohání svými dvěma meči, Spravedlností a Slitováním.

 

Celestián je vylepšenou podobou Serafína.

 

 

Heroes VI >> Nekropole

 

„Život je změna, chaos, hnus a utrpení.
Smrt je klid, řád a nekončící krása."

 

Také známi jako: Nekromanti, Nemrtví

 

V souhrnu: Ze začátku byli nekromanti malou sektou mezi mágy, ale rozrostli se v mocný národ. Vzývají „Smrt", jeden z mnoha směrů Ashy. Jejich interpretace nejtemnější z Ashiných podob je fanatická, zdůrazňuje smrt samotnou a blahořečí stav neživý, kterého všichni nekromanti chtějí dosáhnout. Nekromanti studují magii Smrti za účelem nabytí věčnosti. Ale na své cestě k neživotu se učí, jak ovládat duše zemřelých (duchy) nebo jak pozvednout mrtvá těla z hrobů (kostlivce).

 

Inspirace: Starý Egypt (Kniha mrtvých), Buddhismus (Askeze a odmítání světa smrtelných jako pomíjivý a  neskutečný), všemožné sekty (fanatismus, kult osobnosti, fascinace řádem a neposkvrněností).

 

Národní barva: černá, bílá a světélkující (toxická) zelená

Symboly: Pavouk smrti, číslo osm vertikálně (symbolizuje Ashu jako vládkyni času  -přesýpací hodiny) nebo horizontálně (Asha jako vládkyně vesmíru - nekonečno)

Víra: Nekromanti vzývají v pokřivené podobě Ashu, prvotního Draka Řádu, v její podobě aspektu „Smrti"

Základní filozofie: „Vstup do prázdnoty. Osvícení může být dosaženo pouze pokud se tělo vyprostí z okovů fyzické touhy. Čas je náš spojenec, protože vše živé musí jednou umřít..." Morbidní fascinace smrtí a fanatická oddanost jejím příčinám.

Země/Království: Stříbrná města.

Hlavní město: V období Heroes VI žádné.

 

Organizace společnosti

Život nekromanta je zasvěcen odmítání. Smyslová potěcha je zapovězena, stejně jako potěcha či veselí. Členové mezi sebou mluví šeptem a tichým hlasem, nikdo nikam nespěchá a na ulicích jsou jen malé rozdíly mezi dnem a nocí. Ti, kteří mají nějaké povinnosti, je plní potichu, a poté odchází domů do obecně bezdětných společenských seskupení, nazývaných „Rodina" jen proto, že nenašli lepší pojmenování. Své narozeniny tráví nekromanti o samotě a v pokání. Rozmnožování je obecně odmítáno jako rušivý element od důležitějších prací.

 

Architektura

Architektura nekromantů je až děsivě jednotvárná. Jejich oddanost řádu se odráží v posedlosti symetrickými, geometrickými tvary. Pyramidy a obelisky jsou jejich základními stavbami, nevyzdobeny ničím krom všudypřítomného symbolu jejich pavoučí bohyně.  Jejich oblíbený materiál je popraskaný černý kámen z jižních pouští, který budí dojem, že celá jejich města nenávratně pohlcují denní světlo.

 

 

Magie

Vládci smrti se zaměřují na ničivou stránku magie. Velkou zálibu mají v magii řádu, kterou objevil Sar-Elam, sedmý drak, a magii živlů ze sfér temnoty a země. Mimo to si také vytvořili svou vlastní odnož magie, které říkají Nekromancie. Většina jejích kouzel se zaměřuje na rozkládání těla a ovládání duše.

 

Ukázkový hrdina Nekropole:  Nekromant (Magie)

Většina z vysoko postavených vládců smrti následuje učení Nekromantů, mistrů prokletí, na zemi založených očarováních a především ovládání času.

 

 


 

Strategie Nekropole: „Mrtvý nepřítel je dobrý spojenec"

Generálové nekropole by měli hrát na čas, postupně oslabovat své nepřátele a vracet do hry mrtvé jednotky do doby, než si vytvoří neporazitelnou armádu.

 

Je to proto, že mohou počítat s několika schopnostmi, které jim poskytují dlouhodobé hromadné oslabení nepřítele a dlouhodobě zraňují, čímž znemožní soupeři se léčit a oživovat mrtvé jednotky.

 

Silné stránky: Oslabující a dlouhodobě zraňující kouzla, znemožňování nepříteli se léčit a křísit, odolné jednotky, absence Morálky (Nemrtví).

Slabé stránky: Nízká pohyblivost, nízké zranění, omezená podpora jednotek.

Rasová dovednost: NEKROMANCIE - Jakákoliv živá nebo nemrtvá jednotka, která padne na bojišti, se započítá do specifického měřidla. Nekromant může použít toto měřidlo na posílení vlastních řad. X% z takto oživených jednotek  mu po boji zůstane.

 

Nekromanti, obdobně jako mágové, jsou jen zřídkakdy k zahlédnutí v předních liniích. Běžně zůstávají v zadních oblastech, buď jako velitelé, nebo jako magická podpora.

 

Jinak se armáda Nekropole skládá z mnoha vln obživlých mrtvol v nespočetném množství. Navěky oddaní, neznaje strach či bolest.

 

Nižší nemrtví jsou obecně pomalejší a nemotornější, ale jejich množství je dostatečné, aby se nepřítel udusil pod jejich přívalem a těla mrtvých nepřátel ožívají, aby doplnila jejich řady.

Nekromanti používají v bojích také duchy pro rychlé taktické zásahy. Pro Vládce smrti je duch to samé co pro Mága džin.

 

Nekromant povede svůj útok obecně po několik hodin s vědomím, že tohle je jedna z jeho výhod. Přeci jen, jeho jednotky se nikdy neunaví.

 

Narozdíl od většiny frakcí by se nekropole Neměla zaměřovat na eliminaci podpůrných jednotek, ale spíš na zničení jednotek s největším zraněním. To z důvodu, že chtějí boj protáhnout na co nejdelší dobu.

 

Cílem je snížit soupeřovu schopnost dát víc zranění, než je vaše armáda schopna snést.

Přesto by jednotky se schopností snížit nebo zrušit efekt vašich oslabující schopností měly být také považovány za primární cíle.

 

 

Heroes VI >> Jednotky Nekropole

 

ŘADOVÉ

 

Kostlivec/Kostlivý legionář (Kostěný strážce)

 

 

Kostlivci nejsou nic víc než nemrtvá, rozkládající se těla oživená vůlí Nekromanta. Díky své slepé věrnosti, neznalosti hladu či žízně a absenci strachu či pochybností jsou kostlivci považováni za vynikající služebníky.

 

Kostlivý legionář (Kostěný strážce) je vylepšenou podobou Kostlivce.

 

 

Ghůl/Mrtvolný Ghůl

 

 

Ghůlové jsou nenasytné duše mrtvých, uvězněné pomocí magie do mrtvých těl. Jsou to zmučené bytosti naplněné nenávistí ke všemu živému.

 

Mocní Nekromanti je sice mohou ovládat, ale jinak jsou divocí a nebezpeční. Přeměna na Ghůla se v Hereshi považuje za nejvyšší trest a je to prostředek jak navždy odstranit duši z věčného koloběhu smrti a proměny.

 

Ghůlové se živí pozůstatky jiných bytostí a v jejich slinách a krvi se často nacházejí všemožné nemoci.

 

Mrtvolný Ghůl je vylepšenou podobou Ghůla.

 

 

Duch/Přízrak

 

 

Po své smrti se děti dračích bohů vydávají v podobě duší vstříc měsíci, aby pod ochranou rukou Ashy splynuly s věčností. Nicméně, některé děsivé okolnosti mohou zapříčinit vznik Ducha, duše svázané s hmotným světem silnou negativní emocí.

 

Provedením zvláštního rituálu mohou Nekromanti z duchů učinit věrné služebníky pod svou nadvládou.

 

Přízrak je vylepšená podoba Ducha.

 

 

ELITNÍ JEDNOTKY

 

Lich/Arcilich

 

 

Vysoce postaveným Nekromantům, kněží pavoučí bohyně, je podán život prodlužující elixír získaný z jedu jejích posvátných pavouků, který musí přidat do svého jídla.

 

Tato „léčebná kůra“ je změní v Asakkuy, Lichy. Jejich těla postupně vysychají, ale nyní jsou už osvobozeny od tělesných tuh. Lichové však stárnou dál, až do doby, kdy vzdáleně připomínají chodící mumie. Jedový nápoj také zbarví jejich celé oči jasně zelenou barvou.

 

Arcilich je vylepšenou podobou Licha.

 

 

Rytíř upírů/Pán upírů

 

 

Jak jejich moc roste, mohou si Lichové zasloužit své právo pocítit obejmutí samotné Pavoučí bohyně, zemřít, a být znovuzrozen jako „Akhkharus“, Upír. Podstupují bolestivý rituál na jehož konci získají omlazené tělo zbaveno všech vad. Upír poté nepotřebuje více jíst, spát, pít či dýchat, z důvodu, že všechny jeho orgány jsou „zakonzervovány“, a není to již krev, co mu proudí v žilách, nýbrž samotný posvátný pavoučí jed.

 

Nicméně musí mít pravidelný přísun lidské krve, aby mohli rozředit tento jed, a zabránit tak tomu, aby je rozleptal zevnitř.

 

 

Hnijící Lamasu (Sfinga)/Rozkládající se Lamasu (Sfinga)

 

 

Lamasu (Sfingy) jsou výsledkem nezdařeného pokusu Mágů o vytvoření dokonalé bestiální rasy umělým spojením člověka (většinou otroka či zločince) a magické bytosti (v tomto případě Mantikory).

 

Výsledná stvoření byla však natolik nestálá, že jejich existence měla doslova a do písmene krátkého trvání. Přesto však ještě byly Nekromantům k užitku. Nekromanti oživili jejich mrtvá těla a nasytili je všemožnými nákazami a chorobami. Lamasu (Sfingy) zastávají v nemrtvých armádách funkci moronošů, která spolu s jejich fyzickou silou a skvělou pohyblivostí z nich činí ideální jednotku do předních linií.

 

Rozkládající se Lamasu (Sfinga) je vylepšenou podobou Hnijící Lamasy (Sfingy).

 

 

ŠAMPIÓN

 

Přadlena osudu/Splétačka osudu

 

 

Přadlena osudu je ztělesnění Pavoučí bohyně, skutečně božským obrazem Ashina aspektu smrti. Přadlena opustila společnost své paní, aby se zhmotnila na povrchu Ashanu. Přadlena je často přítomna při zakládání nové nekropole, ochraňujíc její základy a podporujíc její růst.

 

Jako královna úlu dohlíží nad rozvojem nekropole a pod jejím vedením pročesávají nemrtví okolní krajinu ve snaze najít duše, které by naplnily jejich řady. Přadleny osudu na sebe mohou vzít buď napůl ženskou, na půl pavoučí podobu, nebo podobu dvounohé a šestiruké ženy.

 

Splétačka osudu je vylepšenou podobou Přadleny osudu.

 

 

Heroes VI >> Peklo

 

„ Spálíme celý svět na popel, a pak budeme tančit na jeho troskách“

 

 

Také známi jako: Démoni, Vládci chaosu

 

V souhrnu: Démoni jsou ztělesněním Chaosu. Věří, že jediná smysluplná hodnota je absolutní svoboda jedince, a proto nemají potřebu zdůvodňovat své jednání. Zabíjí jen proto, že můžou nebo chtějí.

 

 

 

Proto na ně ostatní rasy nahlíží jako na „Zlé“ a nebezpečné a národy Ashanu dávají přednost tomu, aby byli uvězněni v Sheoghu, věznící dimenzi, kterou pro ně stvořil Sar-Elam.

 

 

 

Ale přesto jsou i mezi ostatními národy jedinci, které láká toto vyzdvihávání absolutní svobody ducha nadevše. A právě takoví jedinci často končí u vzývání démonů.

 

 

 

Inspirace: Řecké Deanedy a Bachantové (šílení vyznavači řeckého boha Dionýsa (mythologie)), Dekadentní Řím (Nero, Caligula, Heliogabela atd..) Kartágští a Aztéčtí kněží.

 

 

Národní barva: červená, černá

Symboly: Uroboros (had požírající svůj vlastní ocas), Cyklický hexagram (Hexagram vepsaný jedním tahem do kruhu), Spirála chaosu

Víra: Vzývají svého stvořitele – Urgashe, prvotního Draka Chaosu

Základní filozofie: „Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé – a nebo taky ne, záleží to jen na tobě. Oddávej se svým sobeckým potěšením. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.

Země/království: Sheogh, Vězení ohně.

Hlavní město: Ur-Hekal, Brána planoucího srdce.

 

Organizace společnosti

Démoni mají absolutistickou „monarchii“. Co šestice démoních tyranů řekne, se taky stane. I ten nejmenší náznak nesouhlasu či vzpurnosti je rychle a krutě potrestán. Jejich „vazalové“ jsou rozdělení podle nepsané hierarchie založené na Síle, kde silní nutí ty slabší k poslušnosti. Mocní démoni se často nazývají Vládci a často prohlásí kus pekelné domoviny za svou. Ti nejmocnější pak vládnou městům nebo zastávají nějakou pozici u dvora svých vládců. A tyto vydobyté pozice si úzkostlivě chrání.

 

 

 

Architektura

 

Architektura démonu je kompletně postavena otroky a vytvarována magií chaosu. Často tak masivní, aby vzbuzovala strach, stejně jako je pokřivená a neobyčejně nepraktická. Pro žádnou stavbu démonů není přesně daný tvar. Ale všechny používají čediče, lávy a nějaký hustý sliz organického původu jako svůj základní stavební materiál. Celkový výsledek pak budí dojem jako z jiného světa.

 

 

 

Magie

 

Magie démonů je odvozena z čistého Chaosu a ničivá už samotnou svou podstatou. Obecně mají démoni nadání využít tu nejtemnější stránku všech druhů magie. (přímá zranění, dlouhodobá zranění, …)

 

 Ukázkový hrdina Pekla: Pekelný rytíř (Síla)

- Je to titul určený jen pro ty, co dobře slouží svému pánu.

- Pekelní rytíři nejsou démoni, nýbrž lidé (elfové, trpaslíci…), kteří obdrželi „požehnání“ od Urgashe a byli „vylepšeni“ magii Chaosu.

- Jejich prohnilá těla jsou nyní ukrytá v napůl vnímavé zbroji, kterou nemohou sundat, vedou démonské legie při tažení po Ashanu.

- Jelikož nejsou démony, nejsou pevně svázáni s Sheoghem. Mohou se normálně pohybovat po povrchu Ashanu, což z nich dělá ideální tajné agenty Vládce démonů.

- Pekelní rytíři sami o sobě nejsou  mistři magie chaosu. Ale rituál, který podstoupili, jim dovoluje používat různé Chaotické schopnosti.

 

 

Strategie Pekla: „Rozděl, přivolej a dobij“

Pomocí bran si přivolejte co nejvíce posil, jak je jen možné, zatímco vaše zbylé jednotky roznáší oheň a chaos v řadách vašich nepřátel. A pak jen nechte své posily, aby je dodělali.

 

 

 

Peklo by se obecně mělo zaměřit na to, jak co nejrychleji způsobit co nejvíce zranění na co největší ploše, „hromadné“ ofenzivní schopnosti, eliminace nepřátelských podpor a taktiky a na postradatelné posily, které jsou zcela zadarmo.

 

 

Silné stránky: Nejsilnější útočná magie, dobrá pohyblivost,  jednotky pro boj zblízka jsou jak odolné, tak nebezpečné. Mohou ovládat Chaos (Osud / Štěstí, Prostor a Čas) ve svůj prospěch.

Slabé stránky: Žádné schopnosti na podporu jednotek, nízká morálka.

Rasová dovednost: BRÁNA - Jednotky démonů si mohou dočasně přivolat na bojiště posily svého druhu.

 

Celý národ démonů je armádou. Každý z nich žije jen pro ničení a drancování a je schopný sám o sobě způsobit obrovskou pohromu. Kdyby z nich někdo vytvořil fungující armádu, byli by takřka neporazitelní.

 

 

Naštěstí pro jejich nepřátele, zavést onu fungující disciplínu není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Nižší démoni musí být často popoháněni velkými, biči se ohánějícími, dozorci.

 

 

Ale pouhá zastrašující přítomnost démonické legie na bojišti není dostačující. Proto démoni využijí každou trik, který mohou (ničivá „plošná“ kouzla všeho druhu,  ovládání mysli, přetváření podoby, kletby atd.). A pouze tehdy, je-li jejich protivník patřičně oslaben, vydá se armáda démonů do útoku. Pokud dokáží udržet své řady a disciplínu, dokážou obecně porazit cokoliv, co se jim postaví do cesty. Pokud ne, stane se z nich běsnící dav.

 

Démoni mají krom toho dvě zákeřná esa ve svém rukávu.

- Díky tomu, že mohou ovládat čas a prostor, mohou se přemisťovat po bitevním poli

- A jejich schopnost „Brána“ jim dovoluje přivolat si posily z jejich pekelného vězení přímo na bojiště.

 

 Zbraně démonů jsou zubaté, ostnaté a trnité, aby působily co největší možné zranění a co nejvíce ztížily léčení každé rány, kterou způsobí.

 

 

Tím jak jsou démoni od přírody nevypočitatelní, je jejich chování v boji zběsilé a nevyzpytatelné. Jejich nepředvídatelné plošné schopnosti mají často za následek újmu ve vlastních řadách, i když jejich jediný cíl je zapříčinit, aby nepřítel trpěl ještě víc.

 

 

Obecně je lepší obětovat přivolané jednotky než přijít o ty stálé. Ze začátku se tedy vyplatí  vyčkávat do doby, dokud vůdce démonů nemá dostatečné množství přivolaných jednotek, aby zakročil.

 

 

Heroes VI >> Jednotky Pekla

 

ŘADOVÉ

 

Šílenec/Nespoutaný

 

 

Šílenci jsou zplozenci Ur-Vormocha, Vládce šílenství. Tito démoni jsou duchové nestálé, rozlícené a nepředvídatelné podstaty chaosu. Jako dokonalým obrazem svého tvůrce vynikají Šílenci v šíření strachu a paniky. Šílenci naříkají a skučí bolestí, vždy když zaútočí. Když jim však někdo jiný uštědří zraněný, hlasitě se smějí.

 

Nespoutaný je vylepšenou podobou Šílence.

 

 

Pekelný pes/Kerberos

 

 

Kerbeři jsou služebníci Vládce nenasytnosti. Tito dvouhlaví, oheň plivající mastifové předčí svou velikostí, rychlostí a zuřivostí i Šavlozubé tygry nebo Strašlivé vlky.

 

Kerberos je vylepšenou podobou Pekelného psa.

 

 

Sukuba/Lilin

 

 

Některé z dětí Ashy (lidé, elfové, trpaslíci a jiní), které se zaslíbily Urgashovi a Vládcům Sheoghu, jsou po své smrti znovuzrozeni v podobě Inkubů (mužská podoba) a Sukub (Ženská podoba).

 

Jako převtělení mocných Kultistů, zastávají Inkubové a Sukuby v hierarchii démonického rodu relativně zvláštní a vysoké postavení. Přestože si mnoho z nich myslí, že jsou dostatečně vychytralí, vytrvalí a mocní na to, aby tohoto vytouženého statutu dosáhli, ve skutečnosti mnoho z nich končí jako nižší Inkubové/Sukuby a stanou se sluhy, sexuálními otroky a jinými obdobnými poskoky.

 

Jejich „smrtelný" původ z nich dělá užitečné špehy, tajné agenty a diplomaty. Aby se v těchto rolích mohli lépe prosadit, ovládají moc iluzí, očarování a mohou i měnit svou podobu tak, aby byly skoro tak nádherní a okouzlující jako Andělé, avšak mnohem smyslnějším a svůdnějším způsobem. Díky tomu jsou pak schopni ovládat mysl nižších bytostí. Zejména pak při budování tajných sekt Kultistů je téměř jisté, že se tak děje za přítomnosti Inkuba nebo Sukuby.

 

Lilin je vylepšenou podobou Sukuby.

 

 

ELITNÍ JEDNOTKY

 

Ničitel/Plenitel

 

 

Ničitelé jsou služebníci Vládce zkázy. Lze je jednoduše rozpoznat podle jejich obrovských rohů a čedičem pokrytých kopyt a pěstí. Na bojišti se horlivě a občas i slepě vrhají do nepřátelských řad, kde své protivníky nabodávají na rohy, drtí úderem svých masivních rukou a rozdupávají je na krvavou kaši. Pokud je třeba, mohou dobře zastat i funkci beranidla.

 

Plenitel je vylepšenou podobou Ničitele.

 

 

Mučitel/Trhač

 

 

Mučitelé jsou přisluhovači Ur-Traggala, Vládce bolesti. Jsou pohlceni Urgashovým nekonečným utrpením a způsobují svým vlastním schránkám nepopsatelné zrůdnosti. Jejich agónie je zdrojem jejich síly a své deformace využívají při útocích na své nepřátele. Mučitelovou zbraní je jeho vlastní tělo. Dokáže odervat jeho části a použít je v boji. Muže nechat svá žebra prostoupit svou hrudí a nabodnout na ně své protivníky. Jeho kosti se mohou prodloužit, prorůst jeho prsty, a vytvořit tak pařáty ostré jako břitva.

 

Trhač je vylepšenou podobou Mučitele.

 

 

Plodince/Matka běsů

 

 

Plodnice jsou výsledkem Urgashova přetváření hmoty, na níž bylo přeneseno několik z tužeb tvořící samotnou jeho podstatu. Zejména pak touha pohlcovat manu a touha zahltit Ashu hromadou bytostí oddaných moci Chaosu. Plodnice, zasvěcená Vládci zamoření, Ur-Mespharothovi, je masivní, pulzující hromada masa, neustále produkující Běsy. Běsy, které porodí, jsou vyvrženy z jednoho z mnoha náhodně se objevujících otvorů na jejím těle.

 

Přestože je tento démon takřka neschopen pohybu, neustále sebou trhá a svíjí se ve své neukojitelné potřebě se rozmnožovat. Tato touha po množení ji postupně požírá zevnitř, a proto je většina její energie vynaložena na snahu ovládnout neustálou transformaci svého těla. Čas od času se stane, že pozře svého vlastního potomka.

 

Magickou energii, kterou pozře, nechává prosytit své vlastní tělo. Využívá ji jako zdroj výživy a k ovládnutí děsivých deformací způsobených jejím neustálým koloběhem zrození.

 

Matka běsů je vylepšenou podobou Plodnice.

 

 

ŠAMPIÓN

 

Pekelný sluha/Pekelný pán

 

 

Urgash, Dračí bůh chaosu, potrestán a uvězněn, je sžírán nenávistí vůči Ashe a všem jejím stvořením. Ur-Haazheel, Vládce hněvu, je zosobnění této nekonečné nenávisti. A mocní Pekelní sluhové jsou jeho nejlepšími špehy. Se svou násilnickou povahou, kterou mohou předčít jen ti nejmocnější z arcidémonů, jsou pekelní sluhové těmi nejnebezpečnějšími stvořeními, které lze v pekelných legiích potkat.

 

Pekelný pán je vylepšenou podobou Pekelného sluhy.

 

Heroes VI >> Svatyně

 

„Hledáme dokonalost ve víře v Shalassu."

 

V souhrnu:  Hashima je feudální stát rozdělený pomocí chrámů, které se nacházejí všude tam, kde je zdroj vody nebo jsou vodní plochy. Všichni, ať válečníci či mnichové, sedláci či básníci, věří v Shalassu, Dračí bohyni vody, která jim dává magickou moc založenou na tomto živlu. Životním cílem nag je sebezdokonalování a očištění. Nezáleží na tom, zdali se jedná o osobní život nebo řemeslo, snaží se dosáhnout těch nejvyšších ideálů svých pánů a legend z dávných dob.

 

Vládkyní Hashimi je Věčná císařovna, která drží svou moc už několik set let. Jako všichni nagští učitelé a mistři, musí přijmout výzvu obřadnímu klání od všech, kteří si myslí, že jsou hodni. Avšak císařovna nebyla nikdy nikým v klání poražena. Ať už ji její soupeři vyzvali na souboj zbraní, veršů, kaligrafií nebo filozofie. 

 

Země/Království: Ostrovy Hashima

Hlavní město: Nariya, Duhová perla

Víra: Shalassa, Dračí bohyně vody

Symbol: lotos s osmi korunními plátky

Inspirace: učení Zen, bojové umění Dálného východu, japonští válečníci za éry Sengoku, čínští šaolinští mniši a indická mytologie
 

Organizace společnosti: To, co váže bytosti Svatyně dohromady, je jejich víra v Shalassu, Dračí bohyni vody, a oddanost vůči věčné Císařovně, která je vojenským i duchovním vůdcem nag.
 

 

Nedávné události

Jako relativně mírumilovný národ žily Nagy povětšinou v izolaci od ostatních národů Ashanu. Drží se stranou od ostatní národů a raději se zaměřují na osobní zdokonalování sebe sama, než na sny o moci a dobývání. V minulosti jiným národům pomohly, nebo se s nimi spojily, ale takové dohody jsou takřka vždy jen krátkodobé.

 

Doby nedávné však byly naplněné znepokojením. Stejně jako ostatní národy Ashanu, i Nagy slyšely proroctví Slepých Bratří a obávají se nadcházejícího vpádu démonů. Pod klidnou hladinou císařství vládne rozruch, neboť mnichové a válečníci začínají víc hledět do budoucnosti a přemýšlet nad tím, kdo je bude vést a jak by se vůči tomu vůdci měli zachovat.

 

Vedení války Svatyně - „Postav se jim jednomu po druhém“

Generálové Svatyně jsou jako hráči šachu nebo následovníci San Tzua a jeho Umění války. Veškeré své úsilí soustředí na jednu útočící jednotku (pro tyto účely ji nazývejme šampiónem), který se může stát i nejlepší jednotkou pro boj muž proti muži ve hře. Obecně by se tento šampión měl zaměřit na nejsilnější jednotku nepřítele, což bude mít za následek rychlejší příjem bodů pro rasovou dovednost.

 

Šampión se případně může zaměřit i na jiné cíle, to však záleží na pohyblivosti nepřátelské armády. Jednu věc by si však hráč měl zapamatovat. Vždy  zaručit šampiónovi ochranu a efektivně využívat jeho sílu, jelikož na něm záleží celá strategie.

 

Silné stránky: Velmi silné aktivovatelné bonusy a schopnosti pro ovlivnění rozmístění nepřátel, vyvážené jednotky (útok/obrana, žádná fyzická slabost).

Slabé stránky: Omezené střelecké schopnosti, žádné útočné schopnosti s okamžitým účinkem, velmi omezené léčení, drahé jednotky.

Rasová dovednost: ČEST: Poskytuje všeobecný obranný bonus.

 

 

Heroes VI >> Jednotky Svatyně

 

ŘADOVÉ

 

Kappa/Kappa Shoay

 

 

Často s humorem popisováni jako kříženci žáby a želvy jsou Kappa ve skutečnosti nižšími duchy vody napojení na jezera a řeky, svázáni se svou hmotnou podobou svým spojenecvím s nágskými knězi.

Poutnící z cizích krajů si často dělají legraci ze vzhledu a chování Kappa, ale Nagy vědí, že není radno podceňovat bojové schopnosti těchto zvláštních bytostí.

 

Kappa Shoay je vylepšenou podobou Kappa.

 

 

Žraločí stráž/Wamizame

 

 

V roce 512 YSD stvořili mágové ze Sedmi měst zvířecí lidi jako své strážce, sluhy a hračky.

Možná jeden z nejpodivnějších experimentů jednoho obzvláště nápaditého mága bylo vytvořit hybridní bytost skloubením člověka a žraloka, u níž doufal, že se stane nepřekonatelnou námořní silou.

Členové nejvyšší mágské rady však nebyli o jejich použitelnosti zcela přesvědčeni a rozhodli se jejich vojenský potenciál vyměnit za politickou moc. Nabídli tedy tyto bytosti jako dárek nagským vládcům.

Nagy neuvítaly žraločí lid jako otroky, nýbrž jakožto sobě rovné a nabídly jim čestné pozice strážců svých podvodních paláců. Na oplátku následují žraločí strážci své pány s neoblomnou hrdostí a věrností. 

 

Wamizame je vylepšenou podobou Žraločího strážce.

 

 

Korálová kněžka/Perlová kněžka

 

 

Korálové kněžky plní v řadách nag funkci léčitelek a diplomatek. Jsou z rodu korálových nag, nejmenšího ze 3 druhů nag.  Tento druh sídlí v lagunách a na pobřeží ostrovů v Nefritovém moři. Jejich šupiny jsou pestré a hýří mnoha barvami. Mají takřka lidskou tvář, ale jejich nejvýraznějším znakem je, že jejich vlasy jsou tvořeny z živých hadů. Většinu doby tito hadi spí, ale nečekaný nával silných emocí či nebezpečí je může probudit.

 

Perlová kněžka je vylepšenou podobou Korálové kněžky.

 

 

ELITNÍ JEDNOTKY

 

Víla pramenů/Mizu-Kami

 

 

Víly pramenů jsou vyšší duchové vody napojení na ty nejčistší vody. Proto jsou k nalezení u pramenů a vodopádů, které mají nejblíže k žilám a uzlům Vodního draka.

Často jsou povolávány nagským kněžstvem při obřadech očištění. Víly pramene také chrání nagské válečníky na bitevním poli tím, že s nimi splynou a poskytují jim fyzickou i duševní ochranu. 

 

Mizu-Kami je vylepšenou podobou Víly pramenů.

 

 

Sněžná panna/Yuki-onna

 

 

Sněžné panny jsou vyšší duchové vody napojení na zmrzlý aspekt vody (led a sníh). Po staletí žily s Nagami v harmonickém souznění izolavány ve svých horských útočištích.

 

Yuki-onna je vylepšenou podobou Sněžné panny.

 

 

Kenshi/Kensei

 

 

Tito ctihodní a mocní válečníci jsou jedni z Hlubinných nag (největšího ze tří druhů nag). Jejich výraznými prvky
 

Naše první Akce

23. 11. 2011

První Vaši aktualitu napíšete v Příspěvcích.

 

Fotoalbum

 

 

Poslední fotografie



Statistiky

Online: 1
Celkem: 8861
Měsíc: 184
Den: 1